“四两拨千斤”CGDA大赛中小型团队是否有机会胜

中国优秀游戏制作人评选大赛(简称CGDA)的评委会中云集了目前国内最有影响力的权威游戏制作人,他们可谓中国游戏研发领域的中坚力量,在刚刚结束的CGDA评审工作中他们专业的量分保证了大赛结果的客观和公正。

记者在评审结束后的第一时间采访了部分评审委员会成员,就一些关注性话题进行了探讨:每年参评CGDA比赛的中小型团队数量都在上升,与那些具有大公司背景的研发团队同场竞技,这些中小型研发团队是否有机会胜出?

——对此话题有两类截然不同的观点:

评委会委员之一的北京趣游天际网络技术有限公司创始人曾戈先生表示出了一定的担忧:“我个人非常希望能看到中小型团队的优异表现,只是从参赛作品来看,大公司的优势仍非常明显,甚至是压倒性的。业界一直担忧的事情可能正在成为现实——对于端游而言,大公司,尤其是上市公司在资金、人才、技术方面的壁垒已经形成,与之相反,中小型公司的崛起难度越来越大。这种形式的出现根本上是不利于网游行业的长远发展的,任何一个行业,及至族群、物种,只有充分的竞争、进化才可能保持旺盛的生命力。希望业界能够有所惕醒,各方协同为中小型团队提供更多的资金、技术、保障、渠道等支持。”

而更多评委的观点也让众多参赛的中小型游戏研发团队看到了希望:

评委会委员之一的盛大游戏艺术研发中心总监关岱松先生非常乐观,“有机会,但是需要有自身的细分定位和独特性。大公司的产品的竞争力在于“流程高品质控制的标准化”,“面向广义用户的成熟度”、“以及和品质相关的成本管理”,所以去竞争雷同风格的高品质、细节制作能力,往往是比较难的。但是由于面向广义用户的成熟度要求,大公司的作品往往要照顾不同审美用户的需求,整体取其中庸,在细分市场上缺少亮点。所以不论是“唯美”、“Q”、还是“蒸汽朋客”或者任何风格,只要有细分明确定位,并在这个领域超过大公司作品,是并不难的。”

同样持乐观态度的评委金山软件西山居游戏工作室美术总监周湘君先生也说:“中小团队的研发活力显而易见,创意产业的游戏从来不是寡头的游戏,像其他IT领域一样,微软,谷歌,脸书,都是出奇制胜的典范,游戏产业也会是如此。”

评委会委员nVIDIA公司资深图形技术工程师林楠先生分析说:“游戏大公司资源丰厚,技术实力先进,但并不意味着中小型团队就没有机会。中小型团队也有大型公司所没有有的优势,俗话说“船小好掉头”,中小型团队本身可以非常灵活,在技术采用和游戏设计上都可以大胆尝试最新的技术,创意实现上也更为多样化,因此中小型公司做出好游戏来一点也不稀奇,并且在评选中对中小型公司和大公司的游戏,我们本身没有任何的偏见,一视同仁。中小型团队实际上酝酿着游戏的革命和创新,因为历次新游戏的革命新进展,大部分都是中小型公司中爆发出来的。”

评委会委员上海游族信息技术有限公司的创始人兼CEO林奇先生认为:“其实不管大公司、中小团队,主要还是看产品质量说话。在研发产品时,中小团队有中小团队的优势,大公司背景有大公司擅长的领域,但玩家才是最终的评判者。只要中小团队有巧妙的点子,再加上合适的时机,就像当年的“偷菜”,一样可以风靡市场。”

对于手机游戏研发企业可能这样的以小博大的机会就更加突出了,评委会委员之一的掌上明珠首席运营官易峰先生表示:“无论是大公司背景,还是小型的团队,其实在游戏的制作上机会完全是均等的。大公司具有丰富的资源支持,标准规范的开发流程。这只能保证一款产品的开发周期而已。而游戏主要是看策划的创意,美术的表现,技术的实现能力。这个不是规模和资源能够弥补的,要看团队的个人能力以及团队的配合能力。往往大公司在研发一款产品的时候模式化的开发流程会限制一款产品的创意或者玩法,而有可能一个小团队没有这样的束缚或许更能有一些特有的创意或者思路能够让一款产品成功。”

看法一致的评委还有来自机锋网的高级副总裁李鹏先生,他也表示:“对大公司而言,移动游戏等新型市场还比较小,所以注意力和投入都不足,公司也比较难以快速调整方向。所以,中小公司在这些新兴领域面临的竞争压力比较小,更容易成功。另外,在这些新兴领域,业务模式还没有完全确定,所以没有形成垄断,大公司的品牌、资金等无法完全发挥出优势,更有利于创业团队发挥自己的创作性。”

所以,整体看来对于CGDA评选中针对大型网游团队的奖项的角逐可能在一定规模的研发团队之间展开残酷的争夺,而对于网页类游戏研发技术奖项、手机类游戏研发技术奖项和小游戏类奖项的争夺方面中小型的企业仍具有不少机会,以小胜大、以弱胜强的状况必会频繁出现。

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