GungHo北美分公司CEO:300万下载只是起点

热门手游《智龙迷城》开发商,日本GungHo公司美国分公司CEO 岩崎俊在GDC期间接受国外媒体专访,透露了GungHo为《智龙迷城》未来在北美区发展制订的计划。以下是小编对本次采访重点内容的整理。

GungHo北美分公司CEO:300万下载只是起点

《智龙迷城》北美玩家人数刚刚突破300万,你们怎么看待这个数字?

岩崎俊:在北美市场,好吧,这还仅仅是个开始。去年,我们的游戏在北美上线后的8-9个月内积累了100万用户,但在那时候,我们没有与任何第三方公司做交叉推广,也没有大打广告。

今年,我们积极投入资金用于打广告和与第三方协作——例如与《蝙蝠侠》的合作。我们还有更多与第三方合作的计划,我相信2014年内,《智龙迷城》在北美市场的用户数量将达到现在的2-3倍。所以,300万对我们来说只是一个中间数,而不是最终目标。

在《智龙迷城》获取西方市场用户的过程中,哪一种广告策略效果最好?

最好是与其他公司的游戏进行交叉推广,联手推出某些形式的协作性活动。最近,我们与包括《新世纪福音战士》和《蝙蝠侠》在内的一些知名IP进行了合作,效果很棒。这种方式帮助我们获取了大量新用户,亦是我们最好的广告方案之一。

考虑到《智龙迷城》与很多游戏进行过搭售合作和交叉推广,可不可以认为它既是一款游戏,也是一个平台?如果将《智龙迷城》视做一个营销平台,它能为其他游戏带来些什么?

我认为这种说法并不准确。我们的老板(森下一喜)永远更看重游戏,因此,我们需要先考虑《智龙迷城》与其他公司游戏的关联性,然后才谈论是否合作。这一点不容妥协。

与东方玩家相比,《智龙迷城》西方玩家的用户黏度如何?在单局时长或留存率等方面,东西方玩家有差异吗?

就近期来说,《智龙迷城》在美国和日本推出的游戏内活动数量保持一致。但在过去,我们曾收到来自美国用户的投诉,他们抱怨称无法体验与日本玩家数量相当的游戏内活动。

这些数据之所以越来越接近,是因为《智龙迷城》的日本版和美国版本由我们在日本的同一支团队运营。

最近,GungHo在日本本土市场发售了面向3DS平台的《智龙迷城Z》。这款游戏销量不错,今后会进入北美或者美国市场吗?

当然——但我无法告诉你确切的时间。我们确实正计划在美国和欧洲推出《智龙迷城Z》。

《智龙迷城Z》的目标玩家群体是?年轻男玩家、年轻女玩家,抑或是年龄较长的《Pokemon》玩家?

这个问题不错(笑)。如你所知,《智龙迷城Z》面向3DS平台,与智能手机用户相比,3DS用户平均年龄更小。至于男性还是女性,我觉得《智龙迷城Z》的玩家性别比例与3DS用户性别比例差不多的。

在你看来,《智龙迷城》北美地区量级最大的用户群体是?

以年龄为依据来划分?这不重要。正如我此前所说,我们的目标是核心用户——也就是那些熟悉日式RPG的人,但我们认为年龄介于10-18岁,或18-24岁之间的玩家人数是最多的。但老实说,我们不愿以年龄区分玩家,我们以核心和中度游戏玩家为目标。

你是否认为《智龙迷城》对休闲游戏玩家来说太硬核了?或者你认为,休闲游戏玩家也乐于投入这款游戏?

休闲玩家基数很大。从一开始,你很容易吸引休闲玩家,但在那之后,你必须让游戏展现出一些与众不同的特色。拿《智龙迷城》来说,这款游戏的解谜成分与《糖果粉碎传奇》相似,但游戏深度堪比《最终幻想》,玩家需要了解很多日式RPG元素(如连击系统)——而这,也是我们的游戏长期留存用户的一个重要原因。所以,让休闲玩家投入《智龙迷城》会很困难,但并非不可能完成的任务。

补充一句,我们刚刚在日本本土宣布了《智龙迷城W》,我相信它会更适合休闲玩家的喜好

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